120 مليار دولار إيرادات عالمية لصناعة الألعاب الإلكترونية

تم نشره في الجمعة 6 آذار / مارس 2015. 12:00 صباحاً
  • تعبيرية

إبراهيم المبيضين

عمان - قال رئيس رابطة مصنعي الألعاب الالكترونية الأردنية، نور خريس، يوم أمس، إن الدراسات العالمية المحايدة تتوقع أن تسجل ايرادات صناعة الألعاب الالكترونية خلال العام الحالي الى 120 مليار دولار.
وأشار إلى أن صناعة الالعاب الالكترونية تشهد تطورا وانتشارا متزايدا حول العالم، وخصوصا مع الانتشار المتزايد للانترنت عريض النطاق والهواتف الذكية.
وأكد خريس، في تصريحات لـ"الغد"، أن كل التوجهات العالمية في هذه الصناعة تشير الى أن الالعاب الالكترونية عبر الهواتف الذكية المتنقلة سوف تسيطر وتستحوذ على الحصة الكبرى من ايرادات هذه السوق، وسط منافسة شديدة بين كبرى الشركات العالمية العاملة في هذا المضمار، وزيادة أعداد المطورين والشركات الصغيرة من أصحاب الأفكار الريادية في الالعاب الالكترونية.
وقال خريس، الذي يشارك في المؤتمر العالمي لمطوري الألعاب (GDC) في أميركا، إن الدراسات العالمية تشير الى أن ايرادات هذه الصناعة ستنمو بنسبة تصل الى 17 %، وذلك لدى المقارنة بحجم الإيرادات المسجل في العام السابق والذي بلغ وقتذاك قرابة 102 مليار دولار.
وأوضح أن الأرقام تشير الى أن ألعاب "الكونسيول" ومنها "البلاستيشن" التابعة لشركة "سوني العالمية"، و"الاكس بوكس" التابعة لشركة "مايكروسوفت" العالمية سوف تستحوذ على الحصة الكبرى من ايرادات هذه الصناعة بنسبة تتجاوز 45 %، وذلك مع توقعات بتسجيلها قرابة 55 مليار دولار العام الحالي.
وأشار الى ألعاب الموبايل الرقمية "موبايل جيمز" من المتوقع أن تستحوذ على نسبة تصل الى 18 % من إجمالي إيرادات هذه الصناعة العالمية العام الحالي، مع توقعات بتسجيلها قرابة 22 مليار دولار.
وقال إن العاب الكمبيوتر الرقمية من المتوقع أن تسجل قرابة 16.4 مليار دولار، لتستحوذ على حصة تصل الى 14 % من إجمالي ايرادات السوق العالمية للألعاب الرقمية.
بيد أن خريس أكد أن كل التوقعات والدراسات تشير الى أن ألعاب الهواتف الذكية ستكون الأكثر نموا وانتشارا خلال السنوات المقبلة مع الانتشار المتزايد للهواتف الذكية التي سجلت مبيعات بحجم 1.3 مليار جهاز هاتف ذكي خلال العام 2014، لافتا الى أن صناعة الالعاب بشكل عام تطورت بشكل كبير خلال آخر عشر سنوات لتركز على صفة التنقل، مع بداية انتشار الأجهزة اللوحية والذكية المتنقلة؛ حيث أصبحت هذه الألعاب صناعة بحد ذاتها، لتقدم عددا وافرا من الألعاب المسلية مع استمتاع المستخدم بخاصية التنقل والتمتع في الألعاب في أي مكان.
وقال إن صناعة الألعاب الرقمية بشكل عام تشكل فرصة كبيرة للشباب العربي والأردني لإبداع وابتكار ألعاب يمكنها المنافسة على المستوى العالمي، مؤكدا أهمية دعم هذه الصناعة ودعم المطورين المستقلين من الشباب والشركات الناشئة التي تعمل في هذا المضمار.
وصناعة الألعاب الرقمية تطورت خلال العقود الأربعة الماضية، وتسارع تطورها منذ بدأت شبكة الانترنت وأجهزة الهواتف والحواسيب تشهد انتشاراً وطفرة غير مسبوقة في كل أرجاء العالم؛ حيث انتقلت هذه الظاهرة من لعبة يمارسها شخص وحده مع جهاز، الى العاب جماعية قد تجمع مستخدمين من أكثر من دولة بدون اعتراف بحواجز جغرافية، كما منحت أجهزة الهواتف والحواسيب المتنقلة والأجهزة اللوحية صفة تنقل اللعبة مع المستخدم ليستعملها أينما كان ووجد، لتتحول هذه الصناعة الى اقتصاد قائم بحد ذاته يتسارع نموه يوما بعد يوم ليسجل ايرادات تقدر بعشرات المليارات من الدولارات.

التعليق