خريس: ألعاب الفيديو تتضمن رسائل للحفاظ على البيئة البحرية والتوعية حول العنف ضد الأطفال

فرح عطيات

عمان - تعد صناعة ألعاب الفيديو واحدة من الأدوات المهمة في إيجاد الحلول للتحديات الاجتماعية والبيئية، وتشجيع اللاعبين على المساعدة في مكافحة تأثيرات تغير المناخ أو حماية الحيوانات والنباتات المهددة بالانقراض في الأردن والعالم.اضافة اعلان
وأكد الشريك التقني لمختبر الألعاب الإلكترونية الأردني، المؤسس لشركة "ميس الورد" – المتخصصة في العاب الموبايل"، نور خريس، أن "الألعاب من الممكن أن ترسل رسائل إيجابية وتعليمية مختلفة للاعبين وبطريقة ممتعة، بحسب ما وجدت العديد من الشركات والمصنعين خلال عملهم في هذا القطاع".
وقال "من الرسائل التي تم تضمينها داخل الألعاب المصنعة من قبل شركتنا كيفية الحفاظ على البيئة البحرية وحمايتها، والتوعية حول العنف ضد الأطفال، والمساواة بين الجنسين".
ومن التحديات التي تواجه انتشار الألعاب التي تحمل رسائل بيئية تثقيفية في الأردن، أجملها خريس بـ"عدم وجود دعم مالي من الجهات المختلفة لتطوير مثل هذا النوع من الألعاب، كما أن المصنعين لا يدخلون تصاميم وأفكار متطورة على اللعبة لكسر الجمود في إيصال الرسائل التعليمية وبشكل غير مباشر، بحيث لا يشعر اللاعبون بالملل منها، بل بالمتعة".
ولفت إلى أن" مصنع الألعاب الأردني أو العربي لا يرغب في المجازفة في هذه الصناعة وإطلاق العاب ذات طابع بيئي أو تثقيفي، حتى لا يتكبد بالخسائر المالية لعدم اقبال اللاعبين عليها".
ومن بين التحديات الأخرى أن "قلة الوعي بأهمية الحفاظ على البيئة وما هي انعكاساتها السلبية على الافراد والطبيعة من قبل الافراد وبعض المصنعين قد تسهم في عدم تطوير العاب ذات طابع بيئي".
ويقاس بالعادة التأثير الذي تحققه الألعاب ذات الرسائل التعليمية على اللاعبين من خلال كم عدد المتفاعلين معها، ومعدلات النقر على الرسالة التي تتضمنها، الى جانب من هي الفئة العمرية الأكثر تأثرا، وإن كان ذكورا أم إناثا، حسب خريس.
وأضاف خريس أن "بعض نسب القياس للألعاب التي قامت شركته بتطويرها فإن الإناث كانوا الأكثر تأثرا بالرسائل التعليمية، وضمن الفئات العمرية التي تتراوح ما بين 30 و40 عاما".
وفي تقرير نشره برنامج الأمم المتحدة للبيئة أمس، أشار الى أن "صانعي ألعاب الفيديو في العالم يستعدون الى دمج العديد من الرسائل ذات الطابع البيئي، والتي تهدف الى حماية الموارد الطبيعية وزيادة الوعي بالقضايا الملحة في هذا القطاع، في الالعاب الشهيرة مثل "الطيور الغاضبة، وغولف كلاش، متزلجو قطار الأنفاق في العام الحالي".
وقال رئيس قسم التعليم والتعبئة في برنامج الأمم المتحدة للبيئة سام بارات، في التقرير، إن "ألعاب الفيديو هي واحدة من أكبر وسائل الاتصال على هذا الكوكب، ونحن نهدف إلى دعم الصناعة لتشجيع اللاعبين على التعلم والابتكار والابداع في القضايا التي تقع على الأجندة البيئية وبشكل واسع، ويبدو أن هذه الاداة فعالة حتى الآن."
وفي الوقت الذي لا توجد فيه أرقام ومؤشرات حول حجم إيرادات صناعة ألعاب الفيديو والألعاب في الأردن، الا أنها بلغت 140 مليار دولار سنويًا عالميا، وشاهد 666 مليون فرد أشخاصًا آخرين يلعبون ألعابا على يوتيوب ومنصة تويتش.
ووفقا للتقرير، فإن "توجيه جزء صغير من هذا الاهتمام وإيرادات الصناعة نحو حماية الكوكب سيحدث تأثيرا هائلاً في العالم الحقيقي، في حين يدرس المصنعون أيضا كيف يمكن أن تصبح الالعاب محايدة للكربون، اذ يتم إنتاج 50 مليون طن من النفايات الإلكترونية سنويًا، ومن المتوقع أن يصل هذا الرقم إلى 120 مليون طن بحلول العام 2050".